作者 hilynano (hilynano) 看板 SoItBe 標題 [生蚵] RPG檢討 時間 Wed Jul 11 01:02:36 2007 胖丁,我不知道要寫什麼, 所以就亂寫, 你自己抓去用吧。 會想做RPG其實是因為我宿營的時候對他印象深刻, 就是一出場就被小魔王兼我的直屬打死, 然後又開始復活跟復仇之旅, 我從看到宿營行程就在期待rpg怎麼玩, 然後玩完後就覺得好利害, 怎麼能做出這麼好玩的遊戲。 RPG跟其他遊戲最大的不同, 我覺得就是自由度, 因此寫企劃的時候, 架構往往非常龐大, 要注意的細節很多, 也因為這樣, 每個人所注重的地方不同, 遊戲的差異也很大。 單就我這次做的來說, 我比較注重在劇情的趣味性, 另外就是整個遊戲的順暢度, 因為這樣, 所以一開始就打算把設計簡化, 讓小隊可以享受比較單純的解迷和好笑的劇情對話, 但有些部分的省略我覺得有點可惜, 像是道具的使用或者買賣, 跟著戰鬥系統一起消失了, 反而少了一些競爭的感覺, 戰鬥系統是一個非常複雜而且冗長的設計, 說真的, 除了戰鬥系統以外, 要如何讓道具的利用變有趣我還想不到, 不過戰鬥系統衍伸出來的各種問題就讓我不想去碰, 時間、難度、人力、道具製作都不是很容易解決的, 如果能好好降低戰鬥系統的複雜度, 我覺得可以增加很多可玩性。 另外這個活動既然擺在最後一天, 我覺得可以跟前幾天的活動有更多的連結, 這樣可以讓劇情更有可看性, 不過由於出企劃時間的問題, 我覺得在總關或小遊戲的設計可以看看能不能多加入一些, 然後這次我覺得總關的設計過度草率, 大概可以跟拿一副撲克牌給隊輔跟小隊員打差不多, 好不好玩都在主持人的功力, 可以加強的地方很多, 應該把人的因素拿掉更多, 或許可以試試看簡單的小遊戲搭配HP和特殊技的設計, 不過之前提到戰鬥系統是很難設計的, 這算是簡化有點不太成功的例子。 最後, 我想大家第一次玩RPG的時候應該都會覺得實在是太強大了, 跟其他遊戲比起來, 我覺得能讓小隊有一起合作完成一件事的感覺, 還有要把整個遊戲全部玩完也不太可能, 不過因為這樣, 我才會一直記恨沒血沒淚兼沒頭髮的英文小魔王(我就說當我直屬學長很可憐), 可能2年以後其他活動都忘光光, 卻還會記得沒破完的支線, 所以跑來讀生科(踢飛), 不過自少如果我沒有親自玩過RPG, 就不會想要去做這個麻煩的遊戲。 或許到了哪一天, 聽到哪個生科營的學弟妹說到以前的回憶, 會有禿頭又愛燙玉米捲的大叔,被打的大胸肌王悅,演賤民的建名, 禽獸般的小天使,挪有雙刀的雞姐太太,還有我懶的一一列出的其他各關關主, 大家的辛苦就值得了。 -- ※ 發信站: 批踢踢兔(ptt2.cc) ◆ From: 140.112.252.19 ※ hilynano:轉錄至某隱形看板 07/11 01:07